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       Ridge Racer… Un titre au nom évocateur de souvenirs inoubliables pour tous ceux qui ont découvert la Playstation à ses débuts. A l’époque, la 3D n’en était qu’à ses balbutiements, et l’arrivée de ce jeu marqua un véritable tournant, contribuant grandement à l’immense succès que connut la première machine de Sony. Mais au fil des épisodes, le lustre Ridge Racer s’est quelque peu estompé, peinant à faire face à la déferlante de jeux de course que proposent aujourd’hui de nombreux éditeurs. Le défi que représente l’adaptation de Ridge Racer sur PSP est donc double : promouvoir une nouvelle console qui a tout à prouver et relancer la magie d’une série un peu essoufflée.


    Dès les premières secondes, on sent que les retrouvailles vont être heureuses. Ainsi, c’est une scène cinématique époustouflante qui, dans la grande tradition des jeux Namco, accueille le joueur. Mettant magnifiquement en valeur l’écran de la PSP, elle marque un fossé avec tout ce qu’on avait pu voir sur portable jusqu’alors, et promet beaucoup pour la suite. La découverte des menus ne déçoit pas non plus : il sont très clairs et bénéficient d’un design soigné. Mieux, ils laissent entrevoir un nombre de véhicules et de circuits bien plus important que par le passé. Une agréable voix (française, qui plus est) accompagne l’ensemble. Avant même de commencer à jouer, on est sous le charme.


    On commence alors les premiers tours de piste, et c’est le choc ! Le jeu est magnifique, l’animation parfaitement fluide, et le tout est rythmé par une musique délirante (si tenté que l’on aime ce style si particulier) comme seul Ridge Racer en a jamais proposé, mais aussi par les commentaires d’une voix off qui participent beaucoup à l’ambiance. Les sensations d’antan reviennent alors au galop. Car Ridge Racer ne ressemble à aucun autre jeu de course.

    Si le gameplay reste finalement très convenu, la partie technique ne laissera elle certainement pas de marbre. Tout en 3D, Ridge Racers laisse rêveur devant ses circuits et ses bolides, certes assez anguleux,  mais parfaitement modélisés.

    Le bond en avant reste assez stupéfiant lorsque l'on prend la première fois en main la bête. Graphiquement, on se rapproche des premières productions sur PS2, avec notamment des textures pas toujours très complexes, sauf pour les panneaux publicitaires de début de course (sic). Une plastique réussie qui ne paraît pour autant pas faire souffrir la console portable de Sony, tant la fluidité est au rendez-vous avec un frame rate élevé. L'écran, lumineux et chaleureux à souhait, y est aussi certainement pour quelque chose dans cette débauche d'éclat et permet aussi de profiter d'une interface très complète sans gêner la lisibilité de l'ensemble, grâce à sa grande superficie et son format panoramique. On dispose ainsi de toutes les informations nécessaires en course avec nos différents temps au tour, les écarts de temps, l'état des bouteilles de nitro, une mini-map, ou encore des compteurs différents pour chacune des marques des bolides. Tout n'est pas parfait non plus puisque l'on notera un léger aliasing et scintillement au second plan, des défauts qui rappellent étrangement la PS2. Malgré tout, techniquement, Ridge Racers assure et surtout rassure sur le potentiel de la PSP, que les prochains titres sauront certainement encore mieux exploiter d'ici quelques temps. Le prix à payer pour cette qualité est sans doute les temps de chargement, généralement assez longs et trop fréquents. Côté sonore, si les petites enceintes de la PSP offrent une restitution assez moyenne de la musique, Ridge Racers propose tout de même une bande-son entraînante et complète, toujours dans un registre très techno avec de nombreux remix d'anciens tubes de la série de Namco. Une ambiance qui colle toujours à la perfection avec le gameplay explosif alors que les effets sonores relatifs aux bolides sont eux plus monocordes et impersonnels. La localisation française est enfin très correcte.

     

                      LA NOTE MADE-IN-GAME: 16/20

     

                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Domi


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  • Le plus colérique des spartiates est de retour pour la seconde fois cette année ! Après une arrivée triomphale sur la console de salon Playstation 3 en début d’année, nous retrouvons cette fois-ci Kratos dans une nouvelle aventure pour la petite PSP cette fois-ci.

    En l’espace de cinq années, la licence God of War s’est clairement imposée comme incontournable. Véritable étalon en matière de beat-them-all épique à grand spectacle, la série doit beaucoup à son personnage principal, Kratos, sans doute l’un des personnages les plus charismatiques de l’Olympe avec les Chevaliers du Zodiaque (je plaisante !!!). Pourtant à le regarder physiquement, il est loin du profile de beau gosse mais plus du bad boy, avec ses muscles saillants et entaillés, ses chaînes sanguinolentes, sa barbichette éternelle et son crâne dégarni. C’est pourtant ce qui fait son attrait (F. Barthez est bien placé pour le savoir), tout comme l’histoire de ce martyre qui osera défier les Dieux de l’Olympe durant ses aventures.

    Kratos : la force est maintenant dans ta poche

    Alors que l’épisode Playstation 3 semblait conclure la saga, Ghost of Sparta nous fait revenir dans le passé de Kratos, plus précisément entre les événements de God of War et God of War II sur Playstation 2. Après avoir été sauvé par Athéna, Kratos pénétra dans l’Olympe devenant ainsi le premier mortel à devenir un Dieu et pris place sur le siège du Dieu de la Guerre. Mais il reste perturbé par les actes odieux dont il avait été missionné par le passé par le dieu Arès, et continue à nourrir un sentiment de vengeance contre ces Dieux qui se sont servis de lui. C’est à ce moment-là qu’il retrouve sa mère : cette dernière lui apprend l’existence de son frère Deimos, qui était pourtant donné pour mort. Enragé par cette découverte, Kratos part à la recherche de son frère perdu.

    Comme son prédécesseur, les Chaînes de l'Olympe, le jeu propose un voyage spectaculaire, de même qu'une approche fragmentaire, mais honnête, aussi brutale qu'expressive, de la mythologie grecque, tout en cherchant à exposer le vécu de son héros au cours de son périple pour retrouver son frère Deimos.

    Comme avec tous les autres titres de la série, la séquence d'ouverture du jeu donne le ton et le rythme : le galion de Kratos est pris dans une tempête au milieu de l'océan, et l'écran est une déferlante de pixels d'eau avec un effet de flouté et de zébrures d'éclairs. Des hommes sont emportés par-dessus le bastingage tandis que des anguilles géantes avec des dents acérées tirées d'un cauchemar de H R. Giger surgissent des profondeurs d'un bleu grisâtre, retombent sur le pont et sectionnent d'un coup les corps de vos compagnons d'équipage qui sont parvenus à ne pas se laisser emporter.

    Quelques instants plus tard, la première entité du monstrueux couple marin d'Homère, Scylla et Charybde, émerge de l'eau. À moitié obscurci par un brouillard de mer provoquée par le battement de ses tentacules, il remplit l'écran de la PSP de sa masse, répétant ses schémas d'attaque jusqu'à ce que vous appreniez quand sauter, esquiver, et contre-attaquer jusque dans les profondeurs maritimes.

     

                          La Note Made-In-Game : 18/20

     

                                                                                        Domi & Tibo    


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    Introduction :


    On savait que Kratos allait faire mal sur PS3, mais pas à ce point-là. Car God of War III fracasse des mâchoires par milliers, et on comprend au bout des premières minutes de jeu que l'on va assister à un spectacle qui ne perdra jamais en intensité, même pendant les quelques phases d'exploration où il faudra solliciter ses neurones. On donne l'impression de commencer notre test à l'envers, mais comment peut-il en être autrement avec une série qui a toujours tutoyé les sommets avec le Mont Olympe et ses divinités ? La question ne sera donc pas de savoir si God of War III est un excellent jeu ou pas, mais d'estimer si la franchise est enfin parvenue à atteindre la perfection en pénétrant dans l'ère de la haute-définition.



    Un homme en colère


    Souvenez-vous. A la fin de GOW II, le père Kratos, en compagnie de ses nouveaux potes les titans, était bien décidé à aller botter le divin fondement de Zeus, rapport à une histoire de trahison et de lame dans le bide. C’est donc tout naturellement que GOW troisième du nom débute par l’acensions de l’Olympe par Gaïa et sa famille. Ce brave Kratos pour sa part, déambule gaiement sur le bras de la mère des dieux, attendant son heure. Mais voilà, Zeus, tout chef des Dieux qu’il est, ne l’entend pas de cette oreille, et c’est pourquoi il décide de contre-attaquer, lâchant ses célèbres foudres, ainsi que ces sbires sur les titans. Bien vite, un combat titanesque (logique) s’engage entre les deux factions, provoquant chaos et désolation sur le monde. Kratos notamment, se retrouve aux prises avec une bestiole aquatique démesurée, qui renferme en son sein nul autre que Poseïdon. Comme vous vous en doutez surement, il sera la première victime de la vengeance de Kratos, qui, toujours aussi énervé, prendra un malin plaisir à lui arranger le portrait façon Picasso. Toujours est-il que, une fois ce petit contretemps résolu, notre équipage continue sa route vers le sommet, histoire de coller à Zeus la trempe de sa vie. Malheureusement, le vieux à encore de la ressource, et au terme d’un combat aussi expéditif qu’électrique, ce bon vieux fantôme de Sparte se retrouve à la case départ. Affaibli, mal en point, Kratos se voit propulsé aux enfers. Mais il pourra compter sur l’aide d’une vieille amie qui signe ici son grand retour. Dès lors, du fin fond du Tartare aux sommets de l’Olympe, le chauve de service n’aura de cesse d’affaiblir le pouvoir de Zeus, en réduisant au passage drastiquement la densité de peuplement de la montagne divine.


    Comme vous vous en doutez certainement, God of War III ne révolutionne pas franchement le concept établi par ses ancêtres. Dans les faits, il s’agit toujours d’énucléer, d’éviscérer et décapiter tout ce qui bouge en déversant des hectolitres d’hémoglobine. Pour ce faire, vous pourrez récolter durant votre petit promenade en Olympe, de nombreux engins de morts allant des traditionnelle Lames d’Exil à la Ceste de Némée (les gantelets à tête de lion qui font très, très mal) en passant par l’arc d’Apollon. Quelques petites nouveautés, simples en apparence, viennent cependant enrichir le gameplay. Tout d’abord au niveau des armes et objets. Les objets comme l’arc ne sont plus soumis à la jauge de magie, mais à une troisième jauge qui se recharge automatiquement au fil du temps. Un pouvoir spécifique à chacune des armes fait aussi son apparition. Si les Lames d’Exil vous permettront d’invoquer l’âme de vos frères Spartiates, d’autres pourront appeler l’âme d’une créature ou encore provoquer une tempête d’éclairs dévastatrice. D’un point de vue plus général, on notera la possibilité de contre-attaquer directement après un contre réussi. La jauge de furie fait bien entendu partie des capacités de Kratos, et d’une simple pression sur les deux sticks, le Spartiate entrera (comme si c’était possible) dans une rage sans borne lui conférant vitesse et puissance en compagnie de la Lame d’Olympe. Malgré cela, tout n’est pas parfait, et quelques soucis viennent entacher l’expérience de jeu. En effet, une fois un combo engagé, il est impossible de le stopper, ce qui une fois les armes augmentées au maximum, devient problématique si l’on manque sa cible. Il arrive en effet que Kratos parte dans un tournoiement de lame pendant plusieurs secondes, le laissant à la merci des adversaires les plus coriaces. Quelques problèmes aussi surviennent lors de l’utilisation des Ailes d’Icare, qui permettent de planer après un saut, celle-ci ayant tendance à ne pas se déclencher. Il reste néanmoins que ce nouvel opus, une fois encore, a réussi à capter l’essence même du beat’em all pour en livrer la quintessence.


    T'en veux, c'est Kratos


    Mais au-delà du simple aspect lattage de faciès à tout bout de champ, God of War III est avant tout un jeu magnifique, dont la réalisation sans faille envoie bouler les canons du genre, renvoyant pratiquement Uncharted 2 dans les jupes de Naughty Dog. Voir Kratos se démener dans ses œuvres est un régal de tous les instants, à tel point qu’une fois la partie lancée, il est bien difficile d’en détacher le regard. Prenons les arrière-plans pour commencer. Vastes, détaillés à l’extrême, ils offrent des visions saisissantes rappelant parfois les tableaux de l’école Hollandaise par leur couleur saturée et sombres. De plus, grâce aux capacités de la PS3, la profondeur de champ y est proprement ahurissante, et l’on passera parfois plusieurs dizaines de secondes à admirer le décor qui se dévoile à nos yeux ébahis. Il en va de même pour les personnages, Kratos en tête, dont on pourra voir les moindres imperfections, dont les visages se déformeront sous le poids des coups ou de la douleur, voir même de l’amour et de la haine. C’est donc toute une palette d’émotions qui se succéderont, chez les personnages comme chez le joueurs d’ailleurs, au fil des heures de jeu, jusqu’à un final dantesque qui ravira sans aucun doute les aficionados du chauve en colère. Mais cette émotion et cette beauté plastique ne seraient rien sans la maestria de la mise scène. Il sera en effet possible de reprocher à God of War III une certaine linéarité dans son déroulement, l’essentiel des événements y étant scriptés il est vrai. Mais que dire lorsque cela mène à de grands moments, à des combats si impressionnants et grandioses qu’ils laissent le joueur pantelant et exténué une fois celui-ci terminé. Car c’est cela aussi la force de ce titre. Jouer à God of War III n’est pas sans conséquence. Frustration, douleurs et énervement seront nécessaire pour accéder à l’exultation finale.


    Car c’est bien dans la résolution des combats, que ce soit contre un troufion de base ou un dieu en personne, que réside tout le plaisir. La mise à mort, sous des dehors de barbarie insensée, se pare alors d’une aura particulière, à tel point que l’on prendra véritablement du plaisir à voir Kratos arracher la tête d’Hélios, énucléer un cyclope ou encore briser la colonne vertébrale d’une sirène. Chaque combat est chorégraphié de manière à mener cet instant, ce moment fugace ou l’on a le choix entre finir le combat d’un coup normal, ou enclencher le fatal QTE qui se terminera immanquablement dans un bain de sang. Cela prend encore plus d’ampleur lors des affrontements contre les boss. Ces derniers, vous écrasant le plus souvent de leur taille et de leur puissance, mettrons en effet vos nerfs et vos capacités à rude épreuves. Ce n’est donc pas sans une certaine jouissance que vous exécuterez la série d’action contextuelle l’envoyant ad patres. Remarquons au passage que ces dernières sont devenues beaucoup plus lisibles, les touches s’affichant en fonction de leur positionnement (le triangle apparaitra en haut de l’écran tandis que la croix sera en bas). Là ou les gars de Santa Monica ont fait fort, c’est que chacune des mises à mort est originale et particulièrement bien foutue. Sans chercher à spoiler, sachez juste que chacun des boss recevra un châtiment parfaitement justifié, inventif, comportant même pour certain une part d’interactivité bienvenue. En effet, il vous sera possible de faire durer certaine punition à votre guise, l’action se terminant lorsque vous le désirez.


    La fin d'une époque


    Sous ses airs de jeu bourrin et décérébré, God of War recèle malgré tout quelques passages permettant de souffler entre deux martelage intensif de boutons. Différentes phases de puzzle émaillent ainsi les niveaux, souvent à base de leviers à actionner dans un certain ordre, mais aussi des concepts plus originaux, comme lors du passage dans les jardins d’Héra, qui obligera le joueur à raisonner en terme de perspective impossible, digne des travaux les plus classiques d’Escher. Il est aussi à noter le labyrinthe de Dédale, qui emprunte pour l’occasion l’aspect du Cube comme dans le film du même nom. On pourra aussi trouver une ou deux phases de vol façon shoot’em up, obligeant ce brave Kratos à slalomer entre poutrelles et boules de roche en fusion. Cette variété, certes restreinte, est néanmoins bienvenue, d’autant plus lorsqu’elle s’intègre à la perfection dans l’ensemble. On retiendra aussi une partie recherche très intéressante, qui obligera le joueur à fouiller les environnements avec minutie. Grâce à la tête d’Hélios, qui outre le fait de servir de lampe torche organique a le pouvoir de révéler les objets ou les passages cachés aux yeux des mortels, il sera possible de trouver tout un tas de bonus utilisable soit en cour de partie pour améliorer ses capacités, soit une fois le jeu terminé lorsque l’on remettra le couvert. Sans être capital, la recherche de tous ces coffres et autres reliques divines ne pourra que ravir les accros au cent pour cent. De plus, cela ouvre la porte au replay value. En effet, une fois le jeu terminé, de nombreux items permettant de posséder une magie infinie ou d’augmenter son potentiel de destruction serons disponible. Il vous sera en outre possible de participer à quelques défis, bien que ces derniers soient plus anecdotiques qu’autre chose.


    Bilan :


    God Of War III est un jeu exceptionnel, il faudrait être fou pour affirmer le contraire. La série n'a jamais été aussi proche de la perfection, avec une réalisation à couper le souffle, une bande son inoubliable et, surtout, un héros dont le charisme fait passer Bayonetta pour une fille à papa. La brutalité extrême qui se dégage du jeu y est certainement pour quelque chose, mais cela ne doit pas faire oublier la facilité avec laquelle on parvient à résoudre les énigmes, conjuguée au trop grand nombre de checkpoints qui a tendance à tuer un peu le challenge. Mais God Of War III met à genoux dès que l’on s’attaque au mode "Chaos", ce qui donne l’occasion de remarquer que les développeurs de SCEA Santa Monica Studio ont rendu les combats un peu plus techniques, même s’ils ne le sont pas autant que ceux du titre de PlatinumGames. Quoi qu’il en soit, la PS3 a permis à la mise en scène de God of War III de franchir un palier et de redécouvrir la série alors qu’on croyait la connaître par cœur. Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, on sait désormais que le second épisode de Dante's Inferno sera, lui aussi, grandiose.


    La Note Made-In-Game : 20/20

     

    Domi & Tibo


     


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    Introduction :


    Sur Xbox 360, les fans de Naruto avaient pu goûter à deux bons jeux d’aventure signés Ubisoft retraçant les débuts du ninja dans son village de Konoha. Les possesseurs d’une PlayStation 3 avaient pour leur part eu droit à Ultimate Ninja Storm, un jeu de combat façon Dragon Ball, disposant d’une excellente mise en scène et de combats dynamiques. Pour le second volet, Namco a décidé de voir les choses en grand en prenant en compte les demandes des fans et en promettant une sortie sur les deux supports.Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 réussit-il à réunir les deux clans ?


    Mauvais jeu d'aventure, mais très bon jeu de combat


    Le premier Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm était parvenu à séduire les fans du ninja de Konoha grâce à ses combats extrêmement dynamiques et à ses affrontements contre les boss littéralement dantesques. NSUNS 2 reprend la même recette et oublie d’améliorer le principal défaut du précédent opus : son mode Aventure. Il faut savoir en effet que le jeu propose trois modes principaux : le mode Libre pour les affrontements simples offline, le mode de combats en ligne pour affronter des joueurs du monde entier et le fameux mode solo, qui dure entre 8 et 12 heures, selon votre rapidité et votre expertise. Ce dernier tente de retracer l’histoire de Shippuden, seconde partie de la saga Naruto, au travers de différents chapitres. Concrètement, on a droit à des cinématiques très bien fichues, utilisant le moteur du jeu, des séquences de baston classiques, des combats de boss qui proposent quelques séquences de jeu plus originales, et de longues balades/discussions dans le monde de Naruto. C’est sans doute cet aspect qui handicape le plus le jeu de Namco. CyberConnect 2, le studio de développement, n’a pas du tout pris en compte les remarques des fans à l’égard des défauts d’UNS premier du nom. Résultat, le mode aventure s’avère toujours aussi ennuyeux et devrait rapidement faire lâcher le pad à un bon paquet de joueurs. Pourtant, les combats sont toujours aussi funs que dans le mode libre et les affrontements contre les boss sont magnifiquement orchestrés, mettant en avant de superbes cinématiques, des séquences de jeu variées, des QTE parfois assez difficiles à compléter et des finishing moves magnifiques.

    C’est sans doute cet aspect qui fait qu’on essaye malgré tout de progresser, malgré les longs allers-retours dans des tableaux sans vie, parfois même assez laids, qui desservent l’aventure. Ces longs trajets sur des plans 2D vaguement animés ne sont l’occasion que de lier un point A à un point B, en prenant soin de parler aux personnes importantes pour obtenir des missions, de récupérer quelques bonus, d’acheter du matériel à utiliser pendant les combats (potions notamment) et de récupérer des amulettes qui permettent de rejouer les fameux combats par la suite. Tant qu’à faire, on aurait clairement apprécié pouvoir zapper ces scènes d’un ennui mortel pour jouer directement aux combats, à la manière de Dragon Ball. Cela dit, pour ceux qui auront le courage d’aller jusqu’au bout, le jeu offre tout de même son lot de moments mémorables lors des affrontements, qui débutent généralement de manière extrêmement classique avec un combat simple qui se corse un peu par la suite pour se muer en une sorte de mini-jeu durant laquelle il faut généralement éviter les attaques de l’ennemi d’une manière particulière, pour ensuite enchaîner les QTE. Difficile en tout cas de faire plus fidèle à l’animé dans la réalisation graphique et dans le scénario, parfaitement retransmis. D’ailleurs, les fans seront également ravis d’apprendre que plus de quarante personnages (42 en fait) répondent présents, avec pour chacun une technique de combat bien spécifique, et que le mode de jeu en ligne s’avère également assez convaincant, avec très peu de lag à signaler. Ce qui marque le plus dans cette adaptation, c’est qu’elle devrait réjouir aussi bien les fans que ceux qui ne connaissent rien à l’univers de Naruto.


    Un véritable anime !


    Le jeu s’avère ultra complet et offre d’excellentes sensations. Certes, on regrette son mode aventure avec ses longues errances ennuyeuses, ses missions secondaires barbantes qui nous obligent à faire des allers-retours inutiles ou ses dialogues plats… Néanmoins, ne nous voilons pas la face, le jeu est extrêmement bien conçu et s’avère littéralement prodigieux une fois que des combats se déclenchent. Le dynamisme des affrontements couplé à la simplicité d’accès du soft devraient même convaincre les réfractaires à l’univers de Naruto. Globalement, le jeu est très accessible, principalement en raison de ses commandes pas bien compliquées à assimiler. Il faut aussi avouer que les coups ne sont pas si nombreux que cela. Néanmoins, la tactique occupe une partie importante du gameplay. Il faut savoir gérer sa dose de Chakra pour lancer ses grosses attaques, utiliser les objets d’attaque ou de santé au bon moment, envoyer quelques shurikens quand l’ennemi baisse sa garde ou encore sortir un contre ou une prise lorsqu’il s’y attend le moins. Le titre étant très rapide, on est un peu perdu au début. Heureusement, NSUNS 2 se laisse aisément dominer et le joueur finit très vite par prendre du plaisir à massacrer du ninja.

    En outre, il est généralement possible d’appeler un personnage en renfort pour qu’il éloigne l’ennemi quelques instants ou lui envoie un combo dans la figure. Le gros plus, c’est que si les coups ne sont pas extrêmement nombreux, leur mise en scène est excellente, sans compter que chaque personnage dispose d’une technique bien particulière. Il est difficile de ne pas être pleinement convaincu pour les fans, même si le gameplay aurait gagné à être plus technique, un débutant pouvant pratiquement surprendre un joueur expérimenté en raison de cette simplicité. Niveau technique, le jeu assure également ses arrières. La bande sonore est d’excellente facture et reprend des thèmes bien connus tout en offrant des doublages anglais ou japonais, au choix. Quant aux graphismes, ils s’avèrent globalement magnifiques, malgré la simplicité des décors sous forme de tableaux et quelques rendus moyens. Une fois les combats engagés, il n’y a en revanche rien à redire : c’est beau à tomber par terre, fluide et extrêmement fidèle au manga. Dommage tout de même que ces fichus temps de chargement viennent noircir un peu la progression. En revanche, difficile de ne pas apprécier le mode de jeu en ligne qui rajoute un gros atout qui n’était pas présent dans le premier volet. Les fans auront donc largement de quoi faire et de quoi apprécier, même si le soft souffre toujours de grosses imperfections en solo, d’une certaine simplicité d’accès qui peut énerver les joueurs confirmés et de temps de chargement assez rageants.


    Bilan :


    Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 s’impose comme la digne suite du précédent épisode. Le soft s’avère être un bon jeu de combat, avec des affrontements contre les boss plutôt dantesques, tout en montrant le talent des développeurs pour la mise en scène. Néanmoins, le mode aventure est excessivement ennuyeux puisqu’il se limite à des successions de tableaux à traverser de long en large, à plusieurs reprises, entre chaque combat. Sincèrement, le studio aurait pu imaginer une aventure plus palpitante… Pour le reste, il y a largement de quoi faire et, même si le soft demeure peut-être très (trop) accessible, les fans du ninja devraient s’y retrouver sans le moindre souci.


    La Note Made-In-Game : 16/20

     

    Domi & Tibo

     


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    Introduction :


    En février 2009, Capcom nous a servi un excellent Street Fighter IV qui, malgré bon nombre de qualités, souffrait de quelques légers défauts non négligeables. Cela ne l’a en tout cas pas empêché d’être l’un des meilleurs jeux de 2009. Plutôt que de sortir une suite un an plus tard, les développeurs ont voulu nous refaire le coup de la version +. Quelques ajouts ci et là, des retouches, etc. et voilà que l’on obtient un Super Street Fighter IV vendu à un prix attractif : environ une quarantaine d’euros. Mais cette édition améliorée mérite-t-elle un nouvel investissement ? Est-elle forcément meilleure que l’originale ?


    Un léger plus pour l'amateur, un gros plus pour le fan


    Qu’on se le dise tout de suite, Super Street Fighter IV ne réinvente ni ne révolutionne la série. Il s’agit tout simplement d’une version améliorée de Street Fighter IV proposée à une quarantaine d’euros. Du coup, nous pouvons dire d’entrée de jeu que les néophytes qui possèdent la version originale pour un combat ou deux de temps en temps n’ont aucun intérêt à repasser à la caisse tant les différences, autres que les ajouts, leur paraîtront minimes. En revanche, ceux qui n’ont pas encore craqué feraient mieux d’opter pour cette version Super qui ne coûte finalement qu’une dizaine d’euros de plus. Reste maintenant à étudier le cas de l’amateur de jeux de baston ou du fan absolu. Et là il faut bien avouer que ces deux derniers profils en ont pour leur argent. En effet, SSF4 reprend toutes les bonnes bases de SF4 et y apporte plusieurs retouches plus ou moins perceptibles ci et là.

    L’an dernier, bon nombre de joueurs se sont plaints d’un équilibrage qui n’était pas au point, notamment avec un Sagat ou un Zangief avantagés. Les développeurs ont donc pris en compte les retours faits par la communauté et ils ont procédé à un rééquilibrage assez approximatif qui est tout de même bien plus satisfaisant. Ryu ou Sagat pour ne citer qu’eux ont donc été revus à la baisse, d’autres personnages un peu délaissés comme Vega regagnent en intérêt, les dégâts ont été ré-étalonnés, les allonges ont été modifiées au même titre que la gestion de certaines priorités. Le gameplay est encore plus performant et il gagne même en profondeur avec l’ajout des deuxièmes Ultra. Outre le fait d’offrir quelques coups supplémentaires et d’assurer le spectacle, ceux-ci rajoutent surtout un petit côté tactique puisque le choix de l’Ultra influe sur la vulnérabilité de son personnage mais aussi sur la technique de défense à adopter pour éviter de se faire surprendre.

    Toujours au niveau des améliorations, on note des cinématiques d’introduction et de fin de personnages revues avec un style plus statique mais plus respectueux de la licence, des menus plus ergonomiques même s’ils restent assez cheap et un jeu en ligne qui a été retravaillé, avec l’ajout de nouvelles options dont la consultation avant le combat du profil pour voir entre autres si son adversaire est fair-play. Le online est d’ailleurs plus complet et bien solide. En revanche, les joueurs regretteront de ne pas pouvoir organiser de tournois… Mais ceci sera vite arrangé puisque Capcom proposera le mode Tournoi en téléchargement (gratuit) à la mi-juin. Toujours afin de faire plaisir aux fans, l’équipe de développement a supprimé le Time Attack et a ajouté un peu plus d’une vingtaine d’épreuves pour les personnages. En plus de gonfler la durée de vie, ceci permet aussi de bien s’entraîner, surtout que de nombreux joueurs redoutables sévissent en ligne.


    Des petits plus pour un gros plus ?


    Au niveau des nouveautés, outre les deuxièmes Ultra, on a le droit à cinq nouveaux décors bourrés de détails et offrant même certains clins d’œil. Ils sont beaucoup plus inspirés que les décors de la version originale et on en vient presque à regretter qu’il n’y en ait que cinq nouveaux. En revanche, niveaux combattants, il n’y a rien à redire. Dix nouveaux personnages ont été ajoutés dont deux inédits (Juri et sa vivacité ainsi que Hakan - l’homme qui s’enduit d’huile - et son efficacité malgré sa lenteur et des sauts bridés contrebalancés par la possibilité d’avancer en focus). Les huit autres proviennent d’anciens volets de la série dont ils reprennent les coups adaptés pour l’occasion. Leur intégration est très bonne, ils ne font jamais tache dans le casting. On retrouve donc T-Hawk, DeeJay, Adon, Dudley et Ibuki, auxquels il faut ajouter un Cody alliant simplicité et efficacité malgré un manque de style certain, un Guy qui demande un peu plus de temps niveau prise en main mais qui s’avère redoutable une fois maîtrisé, une Makoto plutôt efficace de prime abord qui se retrouve bien en retrait au final dès qu’il s’agit d’approcher l’adversaire. Nous ne rentrerons pas plus dans le détail pour chacun de ces personnages, mais sachez simplement qu’ils offrent des styles variés et surtout qu’ils ne sont en aucun cas des clones les uns des autres.

    Même si certains ressemblent quelque peu à d’autres personnages de la version d’origine au niveau de la maniabilité, il faut bien reconnaître que chaque combattant a son propre profil, ses prises et coups, ses points forts et ses faiblesses, sans compter que l’équilibre reste de rigueur. L’entraînement et la maîtrise d’un personnage font en revanche toute la différence. Enfin, précisons que les développeurs ont rajouté des stages bonus comme cela a été réclamé par la communauté. L’intérêt reste moindre mais cela reste un plus qui plaira aux fans. Le seul regret que l’on puisse avoir c’est que Capcom a mis en place une politique sur les DLC qui laisse à désirer. Alors qu’il aurait pu proposer un patch pour l’équilibrage et un gros pack à télécharger à dix ou quinze euros pour les nouveautés, l’éditeur a préféré sortir une version Super à quarante euros en annonçant juste à-côté tout un programme de packs de costumes alternatifs payants. La firme aurait pu au moins avoir la décence de les rajouter à cette version améliorée. Encore heureux, les costumes de SF4 achetés sont compatibles avec SSF4…


    Bilan :


    Au final, Super Street Fighter IV est exactement ce à quoi on s’attendait : une version améliorée de SF4 qui corrige certains défauts et ajoute quelques nouveautés bienvenues. Dix personnages vraiment différents, cinq nouvelles arènes (mais pas plus), du rééquilibrage, des cinématiques retravaillées, le Time Attack supprimé et remplacé par des épreuves, le retour des stages bonus, online plus complet, arrivée prochaine des tournois, etc., Capcom a pris en compte la majorité des retours faits et a pondu une version corrigée de grande qualité. Toutefois, on peut se demander pourquoi l’éditeur n’a pas mis en ligne un patch pour le rééquilibrage et un gros DLC avec les nouveautés pour une dizaine ou une quinzaine d’euros. Cela aurait permis aux acheteurs de SF4 d’éviter de repasser à la caisse, aussi attractif que le prix puisse être. Du coup, seuls ceux qui ont l’assurance de passer leurs mois à venir à combattre contre des amis en local ou en ligne amortiront leur investissement, les autres pouvant largement s’en passer. Il est aussi regrettable de voir que vu le peu de nouveautés (relativement parlant), les développeurs n’aient pas eu la décence d’intégrer les costumes alternatifs à la galette plutôt que de les faire payer en DLC. Ceci dit, SSF4 est la version ultime de SF4, cela ne fait aucun doute !


    La Note Made-In-Game : 17/20

     

    Domi & Tibo


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